Продължете към съдържанието
Начало » Блог » Шаблони за дизайн / Design Patterns

Шаблони за дизайн / Design Patterns

Шаблоните за дизайн (Design Patterns) са утвърдени решения на често срещани проблеми при разработката на софтуер. Те предлагат начини за структуриране на кода, които спомагат за по-лесна поддръжка, повторно използване и разширяемост. Шаблоните могат да бъдат разделени в няколко основни категории:


1. Създаващи шаблони (Creational Patterns)

Тези шаблони се фокусират върху създаването на обекти по начин, който е подходящ за даден контекст, като същевременно се избягва директното инстанциране чрез new.

  • Singleton: Осигурява съществуването на само един екземпляр от даден клас в цялото приложение.
  • Multiton pattern: Шаблон за дизайн (design pattern), който разширява концепцията на Singleton. Докато Singleton гарантира съществуването на точно един екземпляр от даден клас, Multiton осигурява управлението на множество уникални екземпляри, като всеки от тях се идентифицира с ключ (например, низ, число или друг уникален идентификатор).
  • Factory Method: Дефинира интерфейс за създаване на обект, но оставя подкласа да реши какъв обект да инстанцира.
  • Abstract Factory: Осигурява интерфейс за създаване на групи от свързани или зависими обекти.
  • Builder: Разделя конструкцията на сложен обект от неговото представяне, така че същият процес на създаване може да създава различни представяния.
  • Prototype: Създава нов обект чрез клониране на вече съществуващ обект.

2. Структурни шаблони (Structural Patterns)

Те се занимават с начина, по който класовете и обектите се комбинират, за да формират по-големи структури.

  • Adapter: Позволява обекти с несъвместими интерфейси да работят заедно.
  • Bridge: Отделя абстракцията от нейната реализация, за да може всяка да се променя независимо.
  • Composite: Организира обекти в йерархична дървовидна структура, където отделни обекти и групи обекти се третират еднакво.
  • Decorator: Позволява динамично добавяне на нови функционалности към обект, без да се променя неговият клас.
  • Facade: Осигурява унифициран интерфейс към група от интерфейси в дадена подсистема.
  • Flyweight: Намалява разхода на памет чрез споделяне на общо състояние между много обекти.
  • Proxy: Замества или контролира достъпа до друг обект.

3. Поведенчески шаблони (Behavioral Patterns)

Те се фокусират върху взаимодействието и отговорностите между обектите.

  • Chain of Responsibility: Позволява на множество обекти да обработват заявка, без изпращачът да знае кой обект ще я обработи.
  • Command: Представлява заявка като обект, позволявайки параметризация на клиентите със заявки, опашки или логове.
  • Interpreter: Оформя граматика за даден език и интерпретира изразите от езика.
  • Iterator: Осигурява начин за последователно преминаване през елементи от колекция, без да се разкрива нейната реализация.
  • Mediator: Дефинира обект, който управлява взаимодействията между множество обекти.
  • Memento: Позволява запазване и възстановяване на предишно състояние на обект.
  • Observer: Позволява един обект (наблюдател) да се абонира за известия от друг обект (субект) при промени.
  • State: Позволява на обект да променя поведението си при промяна на вътрешното си състояние.
  • Strategy: Дефинира семейство от алгоритми и ги прави взаимозаменяеми.
  • Template Method: Дефинира скелета на алгоритъм, като оставя някои стъпки за реализация в подкласа.
  • Visitor: Позволява добавянето на нови операции върху обекти, без да се променят техните класове.

Шаблоните за дизайн не са готов код, а по-скоро насоки и шаблони, които трябва да бъдат адаптирани към конкретния контекст. Изборът на подходящ дизайн шаблон зависи от проблема, който се опитвате да решите.